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11 de fev. de 2012

JOGOS PARA ALFABETIZAÇÂO

Dominó móvel

Este é um dominó muito mais divertido do que o tradicional, pois as próprias crianças serão as peças do dominó. É muito simples. Confeccione juntamente com as crianças plaquinhas (utilizando papel cartão, canetões e barbante) com figuras desenhadas e outras com a palavra correspondente às figuras. Deixe que as crianças corram pelo espaço livremente, embaralhando as peças. A um sinal seu, elas deverão formar duplas, encontrando a peça que corresponde a sua. Agora todos juntos, vamos conferir?

Caracol utilizando dois dados

Desenhe no chão, utilizando giz de lousa, um caracol (aqueles que a gente costumava brincar no nosso tempo...). Confeccione também, dois dados, sendo um tradicional, com números, e no outro, escreva as vogais Cada criança tem que jogar os dois dados (podem ser confeccionados com papelão e encapados com plástico do tipo contact) e, por exemplo, se a criança jogou e apareceu o número 2 e a vogal a, ela deverá andar 2 casas, porém, se antes disser uma palavra que comece com a vogal a. E assim sucessivamente, até que todas as crianças cheguem na cabeça do caracol. Vence a criança que chegar primeiro.

Equipe criativa

Neste jogo, as crianças serão estimuladas a escrever palavras usando a criatividade, além de poder trabalhar em equipe. Separe duas equipes, por exemplo: meninas X meninos. Cada equipe receberá uma cesta contendo diversas letras do alfabeto (pode-se utilizar o alfabeto móvel ou até mesmo pedaços de cartolina com as letras escritas). Estipule um tempo determinado, que você poderá marcar com uma ampulheta ou no seu relógio. Vence a equipe que conseguir escrever o maior número de palavras, até que o tempo se esgote. Quanto às regras, você poderá criá-las e mudá-las de acordo com o seu objetivo. Por exemplo: palavras começadas com a letra p, ou palavras de coisas que você pode encontrar na nossa sala de aula, palavras que contenha a vogal a, etc...

Competição de circuito e lousa

Este jogo é muito bom para as crianças que já conseguem escrever e que têm dificuldade em grafar alguma letra. Desenhe no chão dois circuitos iguais, utilizando giz de lousa ou fita crepe, desenhando várias vezes, uma determinada letra, por ex: aaaaaaaaaaaaa. Separe duas equipes. Cada equipe deverá formar uma coluna em frente ao circuito correspondente. A primeira criança de cada equipe irá começar correndo pelo circuito, fazendo com o seu corpo, o movimento correto da escrita daquela letra, até o final. Ao acabar a corrida, deverá ainda escrever na lousa uma palavra que se inicie com a letra do circuito. Essa criança voltará e baterá sua mão na mão do próximo colega (o primeiro da coluna) e se posicionará no final da coluna da sua equipe. O próximo colega fará o mesmo, até que o primeiro participante de uma das equipes, volte a ser o primeiro da coluna. Essa será a equipe vencedora! Ao final da brincadeira, você irá corrigir as palavras, juntamente com as crianças.

Detetive

Você deverá esconder pela sala de aula várias palavras e entregará para cada dupla de crianças, uma figura correspondente às palavras que você escondeu. Cada dupla deverá sair pela sala em busca de "sua" palavra. Vamos ver qual dupla foi a primeira a encontrar a palavra? Será que todas as duplas encontraram as palavras certas?

Idéias diferentes para bingos

  Em cada cartela, deve conter desenhos e palavras. Você irá cantar uma palavra e a criança deverá achar em sua cartela a palavra escrita ou desenhada. (um desafio a mais!).
  Ao invés de cantar a palavra pronta, você poderá cantar uma frase, por exemplo: Usamos para escrever e não podemos apagar com a borracha, a criança deverá procurar a palavra: caneta. (você deve formular o jogo com muito carinho, utilizando frases ou perguntas inteligentes, certificando-se de que haverá relação entre o que você cantou e o que há nas cartelas).
  Você poderá escrever nas cartelas palavras com letra bastão e cursiva e ao cantá-las, especificar. Por exemplo: Macaco, escrito em letra bastão.
  Você poderá fazer o bingo trabalhando nele o conteúdo que você está trabalhando em sala de aula. Por exemplo: meios de transporte. Nesse caso, você cantará apenas palavras como carro, avião, etc.
E por aí vai... Use a imaginação e lembre-se que o bingo, além de ser muito divertido, poderá ser um ótimo meio para você perceber as dificuldades dos seus alunos.

5 de mai. de 2011

ARTIGO SOBRE XADREZ NAS ESCOLAS

Xadrez na escola: a importância no 
desenvolvimento do inconsciente da criança

El ajedrez en la escuela: la importancia del desarrollo del inconciente del niño
 
Universidade Veiga de Almeida-RJ.
(Brasil)
Jefferson Leal Oliveira

 
 
 
Resumo

          O xadrez requer lógica, conhecimento e raciocínio, tudo num modelo de construção própria do sujeito, o jogador, no caso a criança que desafia o oponente, a outra criança, a testar seus conhecimentos em xadrez, auxiliado por sua pelas habilidades citadas, mais a oportunidade de “ler” a mente de seu adversário e antecipar suas ações e produzir movimentos que levem seu oponente a cometer erros de assimilação de seus movimentos. Nossas reflexões e idéias propostas neste trabalho são inovadoras e arrojadas, pois como nos faz refletir L’Heuillet (2008, pág. 199): “será que a escola não produz em parte o que ela denuncia. O pobre recurso faz tomar a medida do desespero, simples projeção de um adulto imaginário, ignorando o que interessa às crianças”. Vamos construir conhecimento a partir do que nossos alunos buscam e não através deles.

          Unitermos: Xadrez. Escola. Lógica. Raciocínio
 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 14 - Nº 142 - Marzo de 2010

1 / 1
1.     Introdução

    O xadrez é o jogo mais antigo do mundo que conhecemos, nem se sabe ao certo sua origem, citações colocam como China, Índia ou península da Arábia suas origens, a mais provável conta uma lenda árabe que o sábio brâmane Sisso queria moralizar o rei cruel Shahrâm, o sábio queria que o tirano entendesse, através do jogo, que o rei precisa, nas suas estratégias políticas e militares, de todas as partes do povo, mesmo as mais humildes. Começo com esta pequena história do xadrez para explorar neste trabalho a influencia que a psiquiatria pode ter no desenvolvimento do indivíduo dentro do tema: Xadrez na escola.
    Piaget escreve a respeito dos jogos na infância para a formação do adulto, segundo ele: “O jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior” (Piaget, 1975, pág. 162)
    Como Lacan (2008, pág. 267) coloca em seu livro que a criança trás o conhecimento do inconsciente para a prática da vida real, ainda mais complicado poderá ficar se tivermos como base Melmann (2009, pag. 192) que coloca em seu livro citando Lacan que chama, ou teria chamado de confiança desmesurada de Freud depositando no Pai, onde ele fala sobre a relação pai-mãe-filho, mas tornando mais profundo a responsabilidade dos patriarcas em dar pré-conhecimento a seus filhos, para que de forma inconsciente adquiram passagens sobre lógica, raciocínio, conhecimento de letras e números, aspectos motores de deslocamento entre outros. Tudo como pré-disposição necessária e apresentada a criança para que no futuro ela o adote. E aonde entra a importância do xadrez no desenvolvimento do inconsciente da criança? É o que vamos tentar demonstrar ao longo deste trabalho.
2.     Articulação com a atividade profissional
    O xadrez requer lógica, conhecimento e raciocínio, tudo num modelo de construção própria do sujeito, o jogador, no caso a criança que desafia o oponente, a outra criança, a testar seus conhecimentos em xadrez, auxiliado por sua pelas habilidades citadas, mais a oportunidade de “ler” a mente de seu adversário e antecipar suas ações e produzir movimentos que levem seu oponente a cometer erros de assimilação de seus movimentos. Como coloca Hélène L´Heuillet (2008, pág. 197) a criança deve construir sozinha seu saber, e citando interpretação dos pensamentos de Vecchi (2008, pág. 197) a criança deve ter suas próprias representações no sentido da metacognição e na confrontação com outras crianças (sociocognição) que esta pode “entrar em processo de aprendizagem”.
    No documento oficial da Educação Física, o PCN (Parâmetros curriculares nacionais), trás na sua página 15 a seguinte escrita: “trazer uma proposta que procure democratizar, humanizar e diversificar a prática pedagógica da área, buscando ampliar, de uma visão apenas biológica, para um trabalho que incorpore as dimensões afetivas, cognitivas e socioculturais dos alunos.” Está visão mais ampla da educação mostra que as aulas de educação física e principalmente do xadrez podem contribuir decisivamente na formação de um pensamento mais humano e cooperativo que a aprendizagem do jogo pode trazer aos seus praticantes, e principalmente representa uma interação com todas as áreas do conhecimento em que o aluno poderá se beneficiar. Também podemos pressupor que cognição é uma habilidade para o qual pouco importa a aptidão motora ou a rapidez de sua execução, mas sim enfatiza “saber o que fazer” não importando se executado de forma rápida ou suavemente, como grandioso exemplo temos o xadrez, que o desafio é decidir qual peça mover e para onde movê-la a fim de maximizar as chances de vitória, pois o que importa é a decisão ou estratégia sobre movimento a ser realizado, desenvolvendo o raciocínio mental (Schimidt, 2001).
    Uma dos grandes problemas na educação é a criança superar seus medos contidos no inconsciente instalados ao longo de seus poucos anos de vida por problemas familiares ou relações familiares com seus pais, seja por presença opressiva ou simplesmente pala falta dela, Paim (2009) que “quando do ato de criar, há uma modificação no ambiente e uma modificação no sujeito criativo, é o momento em que são tocadas suas raízes mais antigas”, suas palavras nos levam a pensar que a criança pode através do xadrez e de suas implicações com o jogo e o aprendizado podendo obter uma virada em seu ato criativo, transformando suas frustrações inconscientes em um novo desfecho, possibilitando novas oportunidades de criatividade, e dando a ele um novo desfecho. A criança precisa encontrar seu gozo de alegria pela educação, entender e compreender as relações e os sentidos das representações auditivas e representações visuais dando então sentido as letras, e propondo um suporte a combinatória das representações-de-palavras ou representações-de-coisas (Lacan 2008, pag. 266).
    A autora Hélène L´Heuillet (2008) em seu texto “Nem pai, nem mestre” nos faz refletir que nos precipitamos muito ao acreditar que nos dias atuais nossos alunos, e principalmente quando se remete ao adolescente, que estes não têm mais desejo de aprender, mas a freqüência as escolas nos dias de hoje está cada vez mais elevada, mais crianças e adolescentes querem estar na escola, então o problema talvez não seja nos dias de hoje que os alunos não queiram aprender e sim que querem atividades realmente desafiadoras as suas mentes modernas calejadas com jogos eletrônicos e séries de televisão que impressionam suas mentes. E o xadrez há muitos anos vem despertando em nossas mentes a idéia de que pode trazer benefícios ao desenvolvimento cognitivo de seus praticantes, em muitos países ditos de primeiro mundo educacional, seus alunos são contatados ao longo de muitos anos de acompanhamento, como revelam pesquisas descritas por Rezende (2002, pág. VIII) onde mostra experiências realizadas na Bélgica (1976) com o Dr. Johan Christiaen que depois de 2 anos de estudos com um grupo de 20 crianças entre 10 e 11 anos comprovou que o aproveitamento escolar deste grupo foi de 13,5% superior ao restante dos alunos do ensino regular. Neste sentido o professor tem fundamental importância no desenvolvimento cognitivo do aluno pois como coloca Balbo (1997, pág. 233):
    “O professor pressupõe que seu saber lhe vem da criança, e que ele o assume como uma mensagem, sob forma invertida. É com essa condição que ele pode, para seus alunos, tornar-se desejo do desejo que eles aprendam. Tanto para ele como para os outros, o saber vem do Outro.”
    O professor se torna transmissor do saber, e não detentor o que acarretaria algo inaceitável para o aluno. E no jogo do xadrez essa transmissão acontece de várias formas durantes a aprendizagem, pois o professor se torna parte do processo, pois ele é desafiado pelo aluno e ele desafia o aluno, mostra a todos que possui erros e que os alunos podem aprender com seus erros, assim como em outras etapas do aprendizado escolar, fazendo referencia aos estudos de Machado (Abrahão, 2008, pág. 276) onde faz uma reflexão sobre a intervenção do professor sobre o erro do aluno, que quanto mais construtiva for à abordagem do professor melhor será a compreensão do próprio erro pelo aluno. Nesta linha de aprendizado poderemos dar espaço para o aluno expor o seu processo construtivo, e verificar as lógicas que emprega no desenvolvimento das atividades e verificar os argumentos que o aluno nos passa a respeito de seu próprio raciocínio.
    Nos Estados Unidos, dois trabalhos desenvolvidos mostraram a considerável melhora em rendimento escolar e comportamental de muitos alunos. Em 1981 o prof. Joyce Brown constatou a melhora no comportamento dos alunos praticantes do jogo - 60% menos incidentes e suspensões, além da melhora em 50% no aproveitamento escolar da maioria dos estudantes envolvidos. Em 1985 na cidade de Marina estado da Califórnia o Prof. George Stephenson, após 20 dias consecutivos desenvolvendo um trabalho com um grupo específico de estudantes contatou a melhora em 55% no rendimento escolar, 62% no comportamento, 59% no esforço, 56% na concentração e 55% na auto-estima. Pode imaginar que muitos alunos tem Hiperatividade, por isso a grande incidência e repetição em mau comportamento, falta de esforço e até em baixo-estima, mas pesquisas realizadas Goldstein (1994) mostram que aproximadamente 3% a 5% entre todas as crianças apresentam problemas decorrentes de hiperatividade, o que nos remete pensar que muitas das crianças (de 20% a 30%) são basicamente desatentas ou muito ativas. O que ocorre pode ser a falta de estimulo, ou até mesmo a idéia de fracasso a que estes alunos estão habitados a ter o inconsciente já transmite a idéia de não sonhar, implicando no próprio objeto de falar como descreve Balbo (1997, pág. 240): “Falar realiza o desejo de falar, assim como sonhar, o desejo de sonhar. De sonhar a falar, portanto não se está assim tão longe”, o aluno no xadrez pode encontrar seu desejo pelo sonhar, pois a mente trabalha o tempo todo, o raciocínio, a lógica, e principalmente ao imaginar as jogadas seguintes, ele começa a sonhar e desenvolver novamente dentro de seu inconsciente a idéia de que ele pode sonhar e desejar o conhecimento do Outro sem se sentir inaceitável.
    De fato, muitas outras pesquisas educativas relacionadas com o xadrez provam a influência positiva deste jogo sobre seus praticantes. Por exemplo, há mais de 100 anos, BINET foi o primeiro que começou a estabelecer as relações entre o xadrez e sua influência sobre aspectos da mente, tais como inteligência, concentração, imaginação e memória. Mais recentemente, na “Venezuela, o Ministério da Educação apresentou conclusões significativas sobre o chamado Projeto Xadrez: o estudo sistemático do xadrez não somente estimula a inteligência, como os avanços alcançados no campo intelectual tendem a manter-se no tempo”, coloca Silveira (2005).
    Tais assertivas não são inventadas. Elas fundamentam-se em análises das inúmeras experiências feitas com o xadrez aplicado nas escolas e em outros segmentos da sociedade. Basta tomarmos mais um exemplo, o da Inglaterra, onde, após introduzido o ensino de xadrez no currículo de algumas escolas, o aprendizado subiu de nível, assim coloca Pitanga (2005).
    Um ponto importante no desenvolvimento do xadrez na escola e na troca com o Outro, e a inversão da relação entre pessoas com capacidade física mais desenvolvida e daqueles que não conseguem desenvolver suas habilidade motoras, pois como no jogo o aluno utiliza sua capacidade de concentração, memória e raciocínio este aluno pode adquirir habilidades cognitivas e obriga a focalizar a atenção em apenas um único ponto ate achar o melhor caminho para vencer o adversário, tento também como conseqüência em algumas oportunidades a lidar com a derrota ou a adversidade, experiência inevitável para nós (Bernwallner, 2005).
    Mostramos a seguir um quadro com a apresentação da seguinte tabela, organizada por Wilson da Silva (2004):                        CLIQUE NA IMAGEM PARA AMPLIA-LA
Esses aspectos educacionais integrados apresentados acima podem ser fundamentos e explicados a partir das colocações de Dr. Green (a lógica do fantasma) faz a partir da idéia de Freud em “O eu e o isso” onde propõe um raciocínio entre as representações verbais auditivas e representações visuais que transportam o que está no inconsciente para o consciente utilizando as representações, no caso do xadrez pode ser as peças, e aos afetos, que pode ser considerado como a integração e interação entre os dois jogadores.
    A perspectiva de transformar a realidade brasileira e gaúcha no âmbito educacional num local de crianças e adolescentes interessados em aprender e gostar e querer estudar, mostra nos que o xadrez pode ser uma peça importante nesta longa caminhada de encontro da própria educação, pois como descreve Melman (2001-2002, pág. 201) sobre “o tempo lógico” de Lacan onde é preciso fazer descobertas em conjunto, e o xadrez pode servir para que estes alunos mais avançados em sua cognição e alunos que tenham dificuldade de aprendizado possam aprender juntos e descobrir juntos maneiras de superar suas dificuldades, tanto principalmente perspectiva de integração entre todos. Este argumento serve também para mostrar que não é somente o professor que detém o conhecimento do saber e como sendo o único que pode transmitir o saber, pois como coloca Balbo (1997, pág. 233) o professor pode-se tornar o desejo do desejo para que eles aprendam, pois o saber vem do Outro, mas se ele se apresenta como detentor e não como transmissor, o saber se torna inaceitável para o aluno. E neste caso as trocas de transmissões e conhecimentos pelos próprios alunos e tendo o professor como mediador certamente afetará de forma positiva o crescimento destes alunos enquanto sujeitos de posse do conhecimento.
    A proposta a ser desenvolvida nas escolas poderá ser dividida e acompanhada em 3 grupos de alunos em escolas públicas de Viamão, A)TODOS os alunos de 1 a 4 séries do ensino fundamental. B) Alunos de 5 a 9 séries do ensino fundamental desatentas, com hiperatividade ou que precisem de reforço escolar. C) Alunos voluntários ou convidados que queiram praticar o xadrez com compromisso de acompanhamento
    Algumas considerações para a composição dos grupos e suas escolhas:
A.     Todos os alunos de 1 a 4 séries do ensino fundamental
    Crianças de 6 a 10 anos agem muito por impulsos (fundamentar esta colocação) e utilizam muito seu inconsciente e sua aprendizagem sócio-cognitivas e de desenvolvimento psicossomático (desenvolver melhor esta frase) e não tem ou não treinam seus instintos a responder de forma clara as suas idéias pré estabelecidas, com o xadrez e suas regras queremos ensinar as crianças como focar seus pensamentos em elementos muito mais desafiadores as suas mentes, com busca de lógica para suas ações e aproveitar o desafio de oponente que traz o xadrez para desenvolver comportamento sócio-cognitivos de aceitação a vitória e derrota sem que os mesmo não estejam preparados para estes no futuro. A idéia do confronto com o outro (buscar fundamentação em Lacan ou Melmann) pode estimular o lado benéfico das relações em sala de aula, Jean Bergés (2008, pág. 71) coloca que o saber não sabido vem interrogar a aprendizagem da linguagem escrita e o jogo de xadrez com sua confrontação com o Outro que no caso é o seu colega de sala poderá estimular a sua concentração no jogo e a sua atenção na aprendizagem de jogadas, pois diferente do habitual de uma sala de aula, onde ele “aprende” com ele mesmo, no xadrez aprende também com seus colegas de sala e troca experiências na forma de jogar e vencer os oponentes. Professores do ensino fundamental (buscar pesquisa sobre o assunto) relatam que muitas vezes suas aulas se tornam pouco atrativos as crianças, que vêem em seus colegas e suas interações com o outro através da conversa algo melhor a fazer do que escutar a professora falar o tempo todo, ou por vezes para alguns trabalhos como desenhar ou recortar papeis já não são tão empolgantes como na sua fase de pré-escola, e principalmente no caso de meninos como descreve Jean Bergés (2008) onde estes aprendem menos que meninas a relação com outros meninos e a sua aprendizagem direta com o Outro pode influenciar positivamente na sua melhora escolar ao longo desta fase da educação.
B.     Alunos de 5 a 9 séries do ensino fundamental desatentas, com hiperatividade ou que precisem de reforço escolar

    Este segundo grupo será composto por alunos indicados pelas escolas e que se enquadrem nos seguintes fatores: problemas de aquisição de leitura, problemas psicomotores (com ou sem Hiperatividade), problemas de raciocínio e de pensamento, desvio de atenção, notas abaixo da média, dificuldade de aprendizado, falta de concentração em aula. Sendo este grupo importantíssimo nessa etapa de avaliações, pois é a partir dele que poderemos ter com mais responsabilidade afirmar que o xadrez pode auxiliar no aprendizado e no desenvolvimento do conhecimento do seu inconsciente. Usaremos como idéia de grupo o proposto por Misès (2008, pag. 32).
C.     Alunos voluntários ou convidados que queiram praticar o xadrez com compromisso de acompanhamento
3.     Análise pessoal/considerações finais

    A idéia de que a psicanálise e as abordagens a partir de referencia bibliográfico e do conhecimento do inconsciente da criança poderão a partir da utilização do jogo do Xadrez na escola pode ajudar crianças a melhorar seu desempenho escolar ainda é incerto, mas nada também pode ser falado contra a hipótese de se tentar desenvolver este trabalho de forma séria em escola. A proposta de desenvolvimento de um projeto piloto em uma escola de Viamão poderá ser a base de referencia nesta abordagem de aprendizado e satisfação para o aluno, pois a falta de propostas concretas dentro de populações com menor potencial para buscar ajuda especializada em nosso estado pode ser, se comprovado na prática as idéias teóricas, como mais um elemento na busca do gozo do aluno pelo saber, em perceber que aprender é algo que poder ser alcançado através do Eu e juntamente com o Outro. Nossas reflexões e idéias propostas neste trabalho são inovadoras e arrojadas, pois como nos faz refletir L`Heuillet (2008, pág. 199): “será que a escola não produz em parte o que ela denuncia. O pobre recurso faz tomar a medida do desespero, simples projeção de um adulto imaginário, ignorando o que interessa às crianças”. Vamos construir conhecimento a partir do que nossos alunos buscam e não através deles.
Bibliografia

  • ABRAHÃO, Maria Helena Menna Barreto (Org.); Professores e Alunos, aprendizagens significativas em comunidades de prática educativa. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2008.
  • BERGÈS, Jean; BERGÈS-BOUNES, Marika; CALMETTES-JEAN, Sandrine. O que aprendemos com as crianças que não aprendem? Tradução Maria Nestrovsky Folberg. – Porto Alegre, RS: CMC, 2008.
  • BERGÈS, Jean; BALBO, Gabriel. A criança e a psicanálise. Tradução de Francisco Franke Settineri – Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.
  • BERNWALLNER, Stefan. Aprendendo Xadrez. Rio de Janeiro: editora ciência moderna: 2005.
  • FOLBER, Maria Nestrovsky; PAIM, Rose Maria de Oliveira. Educação desencantada. Porto Alegre, RS: EST edições, 2009
  • GOLDSTEIN, Sam; Goldstein, Michael. Tradução: Maria Celeste Marcondes. Hiperatividade: como desenvolver a capacidade de atenção da criança. Campinas, SP: Papirus, 1994
  • MELMAN, Charles. Para introduzir à psicanálise nos dias de hoje: seminário 2001-2002. Tradução de Sérgio Rezende, Letícia Patriota da Fonseca, Sônia Bley – Porto Alegre: CMC, 2009.
  • LACAN, Jacques. “A lógica do fantasma – Seminário 1966 - 1967” Recife: centro de estudos Freudianos, 2008
  • Parâmetros curriculares Nacionais: educação física/ Secretaria de educação fundamental. – 2. Ed. – Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
  • PIAGET, Jean; INHELDER, Barbel. O desenvolvimento das qualidades físicas na criança: conservação e atomismo. Tradução: Christiano Monteiro Oiticica. Rio de Janeiro: ZAHAR editores, 1975
  • PITANGA, Nelson. O ensino de xadrez nas escolas. Disponível em www.xadrezdemestre.kit.net. Acesso em 18 de setembro de 2009.
  • SILVA, Wilson da. Curso de Xadrez Básico. Disponível em http:/www.cex.org.br. acesso em 15 de fevereiro de 2009.
  • REZENDE, Sylvio. Xadrez na escola: uma abordagem didática para participantes. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2002.
  • SCHIMIDT, Richard A.; WRISBERG, Craig. Aprendizagem e Performance Motora. Tradução: Ricardo Peterson, ... (et al). – Porto Alegre: Artmed Editora, 2001.
  • SILVEIRA, Rogério Zanon da. Projeto para Ensino de Xadrez em escola e clubes. Disponível em www.fesx.com.br/escola.htm. acesso em 28 de outubro de 2009.

AS 3 FASES EM UMA PARTIDA DE XADREZ

Princípios Gerais

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]

1. NA ABERTURA

Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:

- começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
- ocupar o centro com peões;
- atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
- movimentar primeiro um dos cavalos;
- evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
- evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
- evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.

Proteger o Rei:

- rocar o mais cedo possível;
- evitar mover os peões do roque;
- expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.

2. NO MEIO - JOGO

Dominar o centro.

Ativar peças:

- ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
- dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
- ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
- dominar colunas abertas com torres.

Limitar a ação das peças adversárias:

- expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
- disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.

Evitar fraquezas:

- peões atrasados;
- peões dobrados;
- peões isolados;
- peças mal colocadas.

3. NO FINAL

Ativar o rei.

Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.

Conselhos

1. PRÁTICOS

- Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
- Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
- Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
- Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
- Troque peças quando estiver sendo atacado.
- Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
- Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
- Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
- Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
- Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
- Evite perdas de materiais.
- Troque peças havendo ganho de material.
- Ataque peças ou casas desprotegidas.
- Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
- Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
- Analise sempre as ameaças do último lance adversário.

- Procure ter algum plano ordenado de jogo.
- Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
- Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
- Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!
- Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
- Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.

2. ÉTICOS

- Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada.
- Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
- Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
- Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
- Não distraia, nem pertube o adversário.
- Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!
Fonte: www.xadrezregional.com.br

XADREZ - Como jogar

Introdução


O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:



As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

                                                                                Regras de Movimento


                                                                                Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.





                                                                            Dama


A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.




Torre


A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.



                                                                        Bispo


O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.




                                                                            Cavalo


O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.




                                                                                            Peão


O peão move-se de formas distintas, esteja se movendo ou  capturarando uma peça.



Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.




                                                                                Movimentos Especiais do peão
EN PASSANT







Outro movimento característico dos peões é a promoção.



PROMOÇÃO

Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.

Antes.

Depois.
EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.

1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.

2. O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.

3. O peão preto pode capturar o peão branco "en passant", deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.

4. O peão branco foi retirado do tabuleiro.

Empate

Existem cinco situações de empate:
1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
 
4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:
- rei contra rei;
- rei e cavalo contra rei;
- rei e bisbo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível .
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.

5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
- rei, torre e bispo contra rei e torre;
- rei e dois cavalos contra rei e peão;
- rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
- rei e dama contra rei e dois cavalos;
- rei e dama contra rei e dois bispos;
- rei e dois bispos contra rei e cavalo.

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